Há uma admirável jornada iniciada com o game Magnavox Odyssey — o primeiro jogo doméstico da história, lançado em 1972. Desde então, deu-se impressionante avanço do realismo nas telas, com histórias cada vez mais inovadoras e interativas. Os jogadores, por sua vez, foram protagonistas de outra revolução: passaram de meros interessados em diversão e distração a profissionais gabaritados, com horas de preparação em tiro, estratégia e dribles de futebol. A evolução desembocou em uma receita global de 159 bilhões de dólares em 2020, e em ritmo de crescimento. Dessa rápida passagem de fases, cabe agora celebrar uma em especial, que tem ganhado relevância: a adaptação das brincadeiras e dispositivos para pessoas com deficiências.

Integra essa nova onda um controle lançado pela Microsoft que funciona em computadores e nos mais recentes videogames do tipo Xbox. O item tem poucos botões e é adaptável para diferentes tipos de limitações motoras. “O decisivo é que cada pessoa use o aparelho da forma que mais se adeque às suas necessidades”, diz Bruno Motta, gerente de Xbox no país. Nessa toada, as empresas desenvolvedoras de jogos também seguiram a trilha do respeito às dificuldades. Trataram, portanto, de incluir recursos para serem usados por pessoas com visão prejudicada, comprometimento motor e surdez. “Mudanças simples, como legendar todos os alertas sonoros, permitem que mais pessoas tornem-se aptas a jogar”, diz Christian Bernauer, representante brasileiro da organização americana AbleGamers, responsável por promover acessibilidade no ramo. “É claro que não podemos parar por aí, há muito ainda a ser feito.”

Lembre-se, ainda, que os jogos virtuais tornaram-se nos últimos anos ambiente de encontro e conversa, a ágora inescapável dos millennials e das crianças. Promover o acesso amplo a quem tem alguma necessidade específica é também permitir que essas pessoas disponham de meios de manter-se conectadas com seus círculos sociais. Trata-se, por sinal, de um grupo imenso. Só nos Estados Unidos o número de jogadores com alguma deficiência ultrapassa 46 milhões de pessoas. Diz Renan Barreto, gerente da maior feira brasileira especializada no setor, a Brasil Game Show: “Todo avanço é atalho para inclusão e simultâneo crescimento da indústria”. Que assim continue.

THE LAST OF US PARTR II –Naughty Dog/Divulgação

The last of us part II

Mobilidade e visão: mais de sessenta configurações de acessibilidade, como audiodescrição e controle total do zoom da tela, para facilitar a percepção de detalhes

OVERCOOKED ALL YOU CAN EAT –Ghost Town Games/Divulgação

Overcooked! All you can eat

Dislexia e daltonismo: legendas com letras ampliadas e ajustes de coloração; os menus também têm tamanhos e cores variados

WATCH DOGS: LEGION –Ubisoft/Divulgação

Watch dogs: Legion

Audição e visão: recurso de narração, com a possibilidade de controle do idioma dos sons emitidos, além de escolha da tipologia

Publicado em VEJA de 5 de maio de 2021, edição nº 2736

Continua após a publicidade